نقطه‌ی محوری Pivot Point


توفیق و ناکامی در ساماندهی مناطق کلان‌شهری؛ مقایسه تطبیقی محور شرق کلان‌شهر تهران با محور شرق کلان‌شهر پاریس

محور شرق کلان‌شهر تهران از دیرباز به دلیل شرایط آب و هوایی مناسب، نقش مؤثری در رشد و گسترش فضایی سکونتگاه‌های روستایی و شهری منطقه خود ایفا کرده است. به‌ طوری که این توان و پتانسیل سبب شده در دوره‌های مختلف این محور بدون رعایت اصول و ضوابط برنامه‌ریزی به توسعه و گسترش سکونتگاه‌های روستایی و شهری بپردازند. اما این‌گونه بی‌برنامگی‌ها، توسعه‌های پراکنده و بی‌قواره، شرایط نامساعد و نابسامانی را از جنبه‌های مختلفی از قبیل اقتصادی، اجتماعی، محیط‌زیست، جمعیتی و . در منطقه ایجاد کرده است. به همین دلیل دولت نیز بر‌اساس تجارب شهرهای جدید در کشورهای مختلف و به ‌منظور کاهش بار جمعیتی، تمرکززدایی از کلان‌شهر تهران و همچنین به ‌منظور سامان‌دهی سکونتگاه‌های این محور به احداث و توسعه شهر جدید پردیس پرداخته، تا با برنامه‌ریزی و احداث این شهر جدید در اطراف کلان‌شهر تهران شرایط نابسامان منطقه، همچنین تمرکززدایی و کاهش بار جمعیتی تهران را رفع کند. اما باوجود گذشت بیش از دو دهه از احداث شهر جدید پردیس توفیق و ناکامی این سیاست هدف بررسی قرارگرفته است. بنابراین این پژوهش درصدد است به بررسی و تحلیل تطبیقی بین محور شرق کلان‌شهر پاریس به‌عنوان نمونه موفق از شهرهای جدید اروپایی با محور شرق کلان‌شهر تهران بپردازد. روش تحقیق، تحلیل تطبیقی دو نمونه موردی با استفاده از تحلیل‌های کارتوگرافیک فضایی و مقایسه تطبیقی داده‌های مربوط به ویژگی‌های فضایی و کالبدی پهنه‌های مورد مطالعه است. نتایج حاصل از پژوهش بیانگر آن است که برنامه‌ریزی، بدون در نظر گرفتن روابط فضایی بین فعالیت‌ها و سکونتگاه‌ها و دیدگاه صرفاً نقطه‌ای به سکونتگاه‌ها از جمله علل اصلی ناکامی در ساماندهی و تعادل‌بخشی به شرق منطقه کلان‌شهری تهران است. به این معنا که شهر جدید مارن-لا-وله در شرق پاریس دربردارنده کلیه سکونتگاه‌ها و حتی مراکز روستایی قدیمی در بستر خود در کنار ظرفیت‌های فضایی توسعه جدید بوده، درحالی‌که در برنامه‌ریزی آمایش شهر جدید پردیس در محور شرق کلان‌شهر تهران بدون ملاحظه روابط بین سکونتگاهی قدیمی مانند رودهن، بومهن، جاجرود صرفاً به تعیین محدوده قابل توسعه ساخت‌وسازهای جدید پرداخته و از پرداختن به روابط بین سایر سکونتگاه‌های موجود در این محور و انتظام فضایی آنها نسبت به هم غفلت شده است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Success and Failure in Metropolitan Regions Organization Comparative comparison of east pivot of metropolis Tehran and east pivot of metropolis Paris

نویسندگان [English]

  • reza kheyroddin 1
  • Mehdi Naderi 2

For a long time, East pivot of metropolis Tehran has been playing an efficient role in spatial urban and rural habitation development in its region; so that in different periods this capacity and potential caused the pivot develop rural and urban habitations without meeting planning rules and requisites. Lack of schedule, and scattered, however, created disorganization and unfavorable conditions from different economic, social, environmental, and demographic aspects. Accordingly, the government has taken decentralization in Tehran into account based on new cities experiences in other countries and in order to decrease the population load, and also constructed and developed Pardis new town to organize habitation on this pivot in order for eliminating regional unfavorable conditions around Tehran. After more than two decades of Pardis new town construction, however, failure and success of this policy has received attention. Hence, this research serves to consider and comparatively analyze east pivot of Paris (as a successful instance of European new cities) and the one of Tehran. Research methodology is comparatively analyzing these two instances by means of spatial cartographic analyzes and comparative comparison of data related to spatial and skeletal characteristics of studied areas. perceived results indicate that planning without considering spatial relations between activities and habitation and a simple point attitude towards habitation are of main causes of failure in management and equalizing eastern region of metropolis Tehran. That is, new town Marne-La-Vallee in east of Paris comprises all houses and even old rural centers on its base beside spatial capacities of new development, whereas only determining the range of development and new buildings are considered regardless of habitations interrelations between Roudehen, Bumehen and Jajrud, and relations between other existing habitations in this pivot or spatial order has been neglected.

استفاده از نقاط پیوت در معاملات فارکس

ابزاری که سطح هایِ احتمالیِ حمایت [۱] و مقاومت [۲] را برای معامله گرانِ فارکس فراهم می کند و به آنها کمک می کند تا ریسک را کاهش دهند، نقطه ی پیوت [۳] یا نقاط پیوت و مشتقاتِ آن می باشد.

استفاده از نقاط عطف مانندِ حمایت و مقاومت به تعیینِ زمانِ ورود به بازار، و مکانِ قرار دادنِ توقف ها و حد سودها، کمک می کند.

با این حال، بسیاری از معامله گرانِ مبتدی به اندیکاتورهای تکنیکال [۴] نظیرِ واگرایی- همگراییِ میانگینِ متحرک (MACD) [۵] و شاخصِ قدرتِ نسبی (RSI) [۶] توجه بسیار زیادی می کنند.

این اندیکاتورها، با وجود اینکه مفید هستند، نمی توانند نقطه ای را شناسایی کنند که ریسک را تعریف می کند. ریسکِ نامعلوم می تواند به اخطارهای کسری سرمایه [۷] منجر شود، اما ریسکِ محاسبه شده، احتمال موفقیت را در طی بلند مدت، به طور قابل توجهی بالا می برد.

در این مقاله، ما درباره ی این موضوع بحث می کنیم که چرا ترکیب نقاط پیوت و ابزارهای سنتیِ تکنیکال، نسبت به ابزارهای تکنیکال به تنهایی، قدرتمند تر می باشد، و فایده ی نقاط پیوت را در بازار فارکس نشان می دهیم.

نقاط پیوت ۱۰۱

نقطه ی پیوت برای نشان دادنِ یک تغییر در گرایش بازار و برای تعیینِ روندهایِ کلی در طی یک فاصله ی زمانی استفاده می شود، مثل اینکه آنها محور هایی باشند که معاملات در آنجا به بالا یا پایین، نوسان می یابند.

نقاط پیوت که در اصل توسطِ معامله گران بورس [۸] در مبادلات فیوچرز یا آتی [۹] و سرمایه ی شناور [۱۰] استفاده می شدند، اکنون بیشتر در رابطه با سطح های حمایت و مقاومت، برای تائید روند و به حداقل رساندنِ ریسک، مورد استفاده قرار می گیرند.

مانند شکل هایِ دیگرِ تحلیلِ خطِ روند [۱۱] ، نقاطِ پیوت بر روابطِ مهمِ بینِ سقف، کف و قیمت های پایانی [۱۲] معامله در بین روزهای معاملاتی، تمرکز می کند؛ یعنی ، قیمت های روزِ قبلی برای محاسبه ی نقطه ی پیوت برای روز معاملاتی فعلی استفاده می شوند.

با اینکه آنها می توانند تقریبا برای هر ابزار معاملاتی به کار برده شوند، در بازار فارکس (FX)، مخصوصا در زمانِ معامله ی جفت ارزهای معاملاتی، به طور فوق العاده ای مفید می باشند.

بازارهای فارکس دارای نقدینگی بالایی می باشند و با حجم بسیار بالایی در آنها معامله انجام می شود که تاثیر دستکاریِ بازار را کاهش می دهد که در غیر این صورت ممکن است از پیش بینی های سطح های حمایت و مقاومتِ ایجاد شده توسطِ نقاط پیوت، جلوگیری کند.

سطح های حمایت و مقاومت

درحالیکه نقاط محوری بر اساس محاسباتِ خاص شناسایی می شوند تا به تعیینِ سطح های مقاومت و حمایتِ مهم کمک کنند، خودِ سطح های حمایت و مقاومت بر مکان های عینیِ بیشتری تکیه می کنند تا به تعیین فرصت های احتمالیِ شکستِ معاملاتی کمک کنند.

خطوط حمایت و مقاومت یک ساختار نظری می باشد که برای نشان دادنِ عدم تمایلِ ظاهریِ معامله گران برای پیشرفتِ قیمتِ دارایی [۱۳] ، فراتر از نقاط خاص، استفاده می شود.

اگر به نظر رسد که معامله‌ی صعودی [۱۴] قبل از توقف و بازگشت / یا معکوس شدن، تا یک سطحِ پایدار افزایش یابد، گفته می شود که معامله به سطح مقاومت رسیده است.

اگر به نظر رسد که معامله ی نزولی [۱۵] قبل از اینکه دوباره به طور مداوم به سمت بالا حرکت کند، در یک نقطه ی قیمتِ خاص به کف برخورد کند، گفته می شود که معامله به سطح حمایت رسیده است.

معامله گران، از طریقِ سطح های شناسایی شده‌ی حمایت و مقاومت، به عنوانِ نشانه‌ای از توسعه‌ی روندهای جدید و شانس دست یافتن به سود سریع، به دنبالِ شکسته شدنِ قیمت ها می باشند. تعداد زیادی از استراتژیهای معاملاتی، بر خط های حمایت / و مقاومت تکیه می کنند.

سطوح پیوت

محاسبه ی پیوت ها

چندین فرمولِ مشتق وجود دارد که به ارزیابی نقاط پیوتِ حمایت و مقاومت بینِ جفت ارزها در بازار فارکس، کمک می کنند. می توان این مقادیر را در طول زمان دنبال کرد تا در مورد احتمال گذشتنِ قیمت ها از سطح های معین، قضاوت کرد. محاسبه با قیمت های روزِ قبل شروع می شود:

نقطه ی پیوت فعلی = سقف (قبلی)+ کف (قبلی )+ قیمت پایانی [۱۶] (قبلی) ۳

سپس می توان از نقطه ی پیوت برای محاسبه ی سطح حمایت و مقاومتِ تخمین زده شده برای روز معاملاتی فعلی، استفاده کرد.

  • مقاومت ۱= (۲* نقطه ی پیوت ) – کف (دوره ی قبل)
  • حمایت ۱= (۲x نقطه ی پیوت ) – سقفِ (دوره ی قبل)
  • مقاومت ۲= (نقطه ی پیوت – حمایت ۱ ) + مقاومت ۱
  • حمایت ۲= نقطه ی پیوت – ( مقاومت ۱- حمایت ۱ )
  • مقاومت ۳ = (نقطه پیوت – حمایت ۲) + مقاومت ۲
  • حمایت ۳= نقطه پیوت – (مقاومت ۲- حمایت ۲)

برای درکِ کاملِ اینکه نقاط پیوت چقدر خوب می توانند کار کنند، آمارهای جفت ارز EUR/USD (یورو/ دلار آمریکا) را جمع آوری کنید تا متوجه شوید که فاصله ی هر کف و سقف از هر سطحِ مقاومت (R1, R2, R3) و حمایت (S1, S2, S3) محاسبه شده، چقدر می باشد.

برای اینکه خودتان محاسبه کنید:

  • نقاط پیوت، سطح های حمایت و مقاومت را برای x روز محاسبه کنید.
  • نقاط پیوت حمایت را از کفِ قیمتِ واقعی روز کم کنید (قیمت کف – S1 ، قیمت کف – S2، قیمت کف– S3).
  • نقاط پیوت حمایت را از سقف قیمت واقعی روز کم کنید (سقف قیمت- R1، سقف قیمت – R2، سقف قیمت – R3).
  • میانگین را برای هر تفاضل، محاسبه کنید.

نتایج از زمانِ آغازِ معامله با یورو (۱ ژانویه، با اولین روز معاملاتی در ۴ ژانویه ۱۹۹۹)

  • کف واقعی، به طور میانگین، ۱ پیپ پایین تر از سطح حمایت ۱ می باشد.
  • سقفِ واقعی، به طور میانگین، ۱ پیپ پایین تر از سطح مقاومتِ ۱ می باشد.
  • کف واقعی، به طور میانگین، ۵۳ پیپ بالاتر از سطح حمایت۲ می باشد.
  • سقفِ واقعی، به طور میانگین، ۵۳ پیپ پایین تر از سطح مقاومتِ ۲ می باشد.
  • کف واقعی، به طور میانگین، ۱۵۸ پیپ بالاتر از سطح حمایت ۳ می باشد.
  • سقفِ واقعی، به طور میانگین ، ۱۵۹ پیپ پایین تر از سطح مقاومتِ ۳ می باشد.

قضاوت احتمالها

آمار نشان می دهد که نقاط پیوت محاسبه شده ی S1 و R1، یک معیار مناسب برای قیمت سقف و کفِ واقعیِ روز معاملاتی می باشند.

یک گام عقب تر می رویم، ما تعداد روزهایی را محاسبه کرده ایم که کف، نسبت به S1، S2 و S3 پایین تر بود و تعداد روزهایی که سقف نسبت به R1 ، R2و R3 بالاتر بود.

نتیجه: از زمان آغاز معامله با یورو از ۱۲ اکتبر ۲۰۰۶ ،۲۰۲۶ روز معاملاتی می باشد.

  • کفِ قیمتِ واقعی، ۸۹۲ برابر، یا ۴۴ % از مواقع، نسبت به S1 پایین تر می باشد.
  • سقف قیمت واقعی ۸۵۳ برابر، یا ۴۲% از مواقع، نسبت به R1 بالاتر می باشد.
  • کفِ قیمتِ واقعی، ۳۴۲ برابر، یا ۱۷ % از مواقع، نسبت به S2 پایین تر می باشد.
  • سقف قیمت واقعی ۳۵۴ برابر، یا ۱۷% از مواقع ، نسبت به R2 بالاتر می باشد.
  • کفِ قیمتِ واقعی، ۶۳ برابر ، یا ۳ % از مواقع ، نسبت به S3 پایین تر می باشد.
  • سقف قیمت واقعی ۵۲ برابر ، یا ۳% از مواقع، نسبت به R3 بالاتر می باشد.

این اطلاعات برای یک معامله گر مفید می باشند؛ اگر شما بدانید که در ۴۴% مواقع، جفت ارز از S1 پایین تر رفته است، با دانستنِ اینکه آن احتمال به نفعِ شما می باشد، می توانید یک حد ضرر را با اطمینان در پایین S1 قرار دهید. علاوه براین، شما ممکن است حد سود را درست در پایینِ R1 قرار دهید چون می دانید که سقف قیمت در آن روز، فقط ۴۲ % مواقع، از R1 فراتر رفته است. همچنین، این احتمالات با شما هستند.

با این وجود، درک این موضوع مهم است که اینها احتمال هستند و قطعی نیستند. به طور میانگین، سقف قیمت، ۱ پیپ زیر R1 قرار دارد و ۴۲% مواقع از R1 فراتر می رود. این نه به این معناست که سقف قیمت چهار روز از ۱۰ روزِ بعدی از R1 بیشتر می شود، و نه به این معنی است که سقف قیمت همیشه ۱ پیپ پایین تر از R1 باقی می ماند.

نقطه ی قوتِ این اطلاعات در این حقیقت نهفته است که شما می توانید با اطمینان، از قبل، سطوح احتمالیِ حمایت و مقاومت را اندازه گیری کنید، نقاط عطف را برای تعیین محل توقف ها و حدها داشته باشید، و از همه مهمتر، درحالیکه خودتان را در موقعیتِ سود دهی قرار می دهید، ریسک را محدود کنید.

به کار بردن اطلاعات

نقطه ی پیوت و مشتقات آن، سطوح احتمالیِ حمایت و مقاومت می باشند. مثالِ زیر، یک راه اندازی (یا ست آپ) را نشان می دهد که از یک نقطه ی پیوت به همراه نوسان گر نمای [۱۷] مشهور RSI استفاده می کند.

برای کسبِ اطلاعات بیشتر ” مومنتوم و شاخصِ قدرتِ نسبی [۱۸] ” و “آشنایی با نوسان گر نماها – بخش ۲: RSI [۱۹] “را مشاهده کنید.

واگرایی RSI در سطح حمایت / یا مقاومت

این معمولا یک معامله با نسبت سود به زیان بالا می باشد. زیان (یا ریسک) بر اساسِ آخرین سقف (یا کف برای یک خرید)، به خوبی تعریف شده است.

واگرایی RSI

نقاط پیوت در مثالهای بالا با استفاده از داده های هفتگی محاسبه می شوند.

مثال بالا نشان می دهد از ۱۶ تا ۱۷ آگوست، R1 به عنوانِ مقاومتِ قابل اطمینان (اولین دایره ) در نقطه ی ۱٫۲۸۴۵ حفظ شده است، و واگرایی RSI نشان می دهد که حرکت صعودی، محدود شده است.

این نشان می دهد که، که در شکستِ پایینِ R1 با یک توقف در آخرین سقف و یک حد [۲۰] در نقطه ی پیوت، که اکنون سطحِ حمایت می باشد، یک فرصت برای اقدام به فروش وجود دارد:

  • فروش استقراضی [۲۱] در نقطه ی ۲۸۵۳
  • توقف در آخرین سقف در نقطه ی ۲۸۸۵
  • حد در نقطه ی پیوت در ۲۷۸۴

اولین معامله ۶۹ پیپ سود با ۳۲ پیپ زیان کسب کرده است. نسبتِ سود به زیان ، ۲٫۱۶ بود .

هفته ی بعد ، دقیقا همین تنظیمات مشابه انجام شده. هفته با افزایش قیمت [۲۲] به بالاتر از R1 در نقطه ی ۱٫۲۹۰۸ شروع شد، که با واگراییِ نزولی نیز همراه بود.

سیگنالِ فروش با نزول به پایینِ R1 در نقطه ای ایجاد شده است که ما می توانیم با یک توقف در آخرین سقف و یک حد در نقطه ی پیوت (که اکنون سطح حمایت می باشد) ، فروش استقراضی انجام دهیم:

  • فروش استقراضی در نقطه ی ۲۹۰۷
  • توقف در آخرین سقف در ۲۹۳۹
  • حد در نقطه ی پیوت در ۲۸۰۲ .

این معامله ۱۰۵ پیپ سود و فقط ۳۲ پیپ زیان، داشته است. نسبتِ سود به زیان ۳٫۲۸ بود.

قوانین راه اندازی (ست آپ) [۲۳]

برای معامله گرانی که خرسی (یعنی فروشنده) هستند و در بازار اقدام به فروش می کنند، روشِ تنظیمِ نقاط پیوت نسبت به معامله گر گاوی (یعنی خریدار) که اقدام به خرید می کند، تفاوت دارد.

  1. واگراییِ نزولی را در نقطه ی پیوت شناسایی کنید، چه در R1 ، R2 یا در R3 (که معمولا در R1 متداولتر می باشد).
  2. وقتی که قیمت به پایین نقطه ی عطف کاهش یافت (می تواند نقطه ی پیوت R1, R2, R3 باشد )، یک پوزیشن فروش[۲۴] را با یک حد ضرر در آخرین سقفِ نوسان[۲۵] ، باز کنید.
  3. یک دستور حد (حدِ سود) را در سطح بعدی قرار دهید. اگر در سطح R2 اقدام به فروش کرده اید، هدف اول شما R1 می باشد. در این صورت ، سطح مقاومت قبلی، به سطح حمایت تبدیل می شود و برعکس.

برای فروش ها

  1. واگراییِ نزولی را در نقطه ی پیوت شناسایی کنید، چه در R1 ، R2 یا در R3 (که معمولا در R1 متداولتر می باشد).
  2. وقتی که قیمت به پایین نقطه ی عطف کاهش یافت (می تواند نقطه ی پیوت R1, R2, R3 باشد )، یک پوزیشن فروش[۲۶] را با یک حد ضرر در آخرین سقفِ نوسان[۲۷] ، باز کنید.
  3. یک دستور حد (حدِ سود) را در سطح بعدی قرار دهید. اگر در سطح R2 اقدام به فروش کرده اید، هدف اول شما R1 می باشد. در این صورت ، سطح مقاومت قبلی، به سطح حمایت تبدیل می شود و برعکس.

برای خریدها

  1. واگراییِ صعودی را در نقطه ی پیوت شناسایی کنید، چه در S1، S2 یا در S3 (که معمولا در S1 متداولتر می باشد).
  2. وقتی که قیمت به بالای نقطه ی عطف افزایش یافت (می تواند نقطه ی پیوت S1, S2, S3 باشد )، یک پوزیشنخرید[۲۸] را با یک حد ضرر در آخرین کفِ نوسان[۲۹] ، باز کنید.
  3. یک دستور حد (حدِ سود) را در سطح بعدی قرار دهید. اگر در سطحS2 اقدام به خرید کرده اید، هدف اول شما S1 می باشد…سطح حمایت قبلی، به سطح مقاومت تبدیل می شود و برعکس.

نتیجه نهایی

نقاط پیوت در جهتِ معامله ی بازار تغییر می کنند، وقتی که به طور متوالی در نمودار رسم شوند، می توان از آنها برای شناساییِ روندهایِ کلیِ قیمت استفاده کرد.

آنها از اعداد مربوط به سقف، کف و قیمت های پایانی استفاده می کنند تا سطح حمایت یا مقاومت را در آینده ی نزدیک ارزیابی کنند.

نقاطِ پیوت ممکن است متداولترین اندیکاتورهای راهنما یی باشند که در تحلیل تکنیکال از آنها استفاده می شود.

نقاط پیوت بسیار متفاوتی وجود دارند، که هر یک فرمولهای خود یا فرمولهای مشتق خود را دارند، اما فلسفه ی معاملاتیِ ضمنیِ آنها، مشابه می باشد.

نقاط پیوت وقتی که با ابزارهای تکنیکال دیگر ترکیب می شوند، می توانند نشان دهند که چه زمانی سیل عظیم و ناگهانیِ معامله گران، به طور همزمان وارد بازار می شود.

این جریان های ورودی اغلب به شکست ها و فرصت هایی برای کسب سود برای معامله گرن فارکس که دامنه ی محدودی را برای خود تعیین کرده اند، منجر می شود.

نقاط پیوت به آنها این امکان را می دهد تا حدس بزنند از کدام نقاط مهم قیمت باید برای ورود، خروج یا تعیینِ حد ضرر، استفاده کنند.

نقاط پیوت می توانند برای هر تایم فریمی محاسبه شوند.

یک معامله گر روزانه می تواند از داده های روزانه برای محاسبه ی نقاطِ پیوت هر روزاستفاده کند، یک معامله گر سویینگ می تواند از داده های هفتگی برای محاسبه ی نقاط پیوت برای هر هفته استفاده کند و یک معامله گر پوزیشن می تواند از داده های ماهانه برای محاسبه ی نقاط پیوت در آغاز هر ماه استفاده کند.

سرمایه گذاران حتی می توانند از داده های سالیانه استفاده کنند تا سطح های مهم را برای سال پیش رو، تخمین بزنند.

تحلیل و فلسفه ی معاملاتی صرفنظر از تایم فریم، یکسان باقی می ماند.

یعنی، نقاط پیوت محاسبه شده به معامله گر می گوید که در دوره ی پیش رو، سطح حمایت و مقاومت در کجا قرار می گیرند، اما معامله گر همیشه باید آماده ی فعالیت باشد – چون هیچ چیز در معامله گری مهم تر از آمادگی نیست.

پاورقی ها:

[۵] moving average convergence divergence (MACD)

[۶] relative strength index

[۷] margin call به معنای بسته شدن اجباری معاملات توسط بروکر در صورت رسیدن زیان به سطح معینی می‌باشد.

[۱۴] bull trading یا معامله ی گاوی

[۱۵] bear trading یا معامله ی خرسی

[۱۶] Close: قیمت پایانی ، یا قیمت بسته شدن معامله

[۱۷] Oscillator: اسیلاتور یا نوسان گر نما

[۱۸] “Momentum and the Relative Strength Index”

[۱۹] “Getting to Know Oscillators – Part 2: RSI.”

[۲۳] Setup ست اپ، تنظیمات،

جهت دریافت پی دی اف این کتاب لطفا نام خود را به همراه آدرس ایمیلتون از طریق فرم زیر ارسال کنید تا فورا لینک دانلود برای شما ایمیل شود

دانلود Maxon Cinema 4D v2023.0.0 x64 - سینمافوردی، نرم افزار طراحی و مدل سازی سه بعدی

دانلود Maxon Cinema 4D v2023.0.0 x64 - سینمافوردی، نرم افزار طراحی و مدل سازی سه بعدی

اگر شما نیز یکی از طرفداران طراحی 3 بعدی هستید و به دنبال نرم افزاری می گردید که سهولت استفاده داشته باشد به شما نرم افزار CINEMA 4D را پیشنهاد می کنیم. این نرم افزار به سادگی در کاربرد مشهور است و یکی از نرم افزارهای حرفه ای در زمینه ی طراحی 3 بعدی می باشد. اگر به دنبال رسیدن به نتایج حرفه ای هستید این محصول برای شما امکانات بیش از پیش در زمینه ی فیلم، تلویزیون، تبلیغات، شبیه سازی های علمی، معماری، طراحی محصول و یا هر رشته ی دیگر، فراهم می نماید به علاوه در راستای کامل سازی ظاهری مدل کاربر، تمامی مولفه های استاندارد و پیشرفته را در اختیارتان قرار می دهد. برای مثال در زمینه ی انیمیشن، ابزارهای پیشرفته ای را در اختیارتان می گذارد که به کمک آن می توانید شبیه سازی ها و مدل سازی های طبیعی و مختلفی داشته باشید، شما می توانید به راحتی حرکت مو در اثر وزیدن باد را پیاده سازی کنید. به کمک این نرم افزار می توانید سایه روشن های زیبایی به صحنه های دلخواه تان بیافزایید. از دیگر خصوصیات بارز این نرم افزار بهره گیری از موتور قدرتمند و سریعی است که امکان پردازش بیش از 64 پروسس را به صورت همزمان فراهم می کند.

قابلیت های کلیدی نرم افزارهای CINEMA 4D:
- تنظیم راهنمای سریع برای مکان نمای برروی صفحه ی کاربران
- انتقال هر دستور موجود در CINEMA 4D تحت عنوان عناصر HUD به editor view
- انتقال تصاویر برای الگوهای پس زمینه مستقیما به 2D View
- به کار گیری از توابع Auto-Save جدید
- اجرای فایل های با فرمت Cinema 4D به صورت مسقیم در Allplan 2008
- دستورات ساختاری جدید برای برقراری ارتباط بین نقاط و لبه ها
- بهره مندی از دستورات HUD جدید
- تولید دستورات و عناصر آنها با فرمت XRef
- بهره گیری از دستور تعیین جهت چرخش لبه ها
- تبادل مارکرها در بین صحنه ها
- جابجایی کلید های انتخاب شده از طریق کلید های مکان نما
- قابلیت حذف کلید های اضافی
- مقیاس پذیری از طریق منحنی های mini-F
- چرخش دوربین از طریق نقطه ی محوری، دستی و قابل تنظیم
- ذخیره ی اشیا و عناصر به صورت جداگانه و از طریق توابع XRef
- نمایش 8 ابزاری که اخیرا مورد استفاده قرار گرفته اند
- قابلیت ذخیره سازی صفحات Help
- دسترسی مستقیم به Help نرم افزار
- دستیابی به تنظیمات ادیتور دوربین
- تنظیم مجدد پارامترها به تنظیمات پیش فرض
- کنترل منحنی های پیچیده از طریق منحنی های RM
- ایجاد تصاویر فوری تا 5،F-Curve
- درجه بندی و جابجایی موقتی کلیدهای انتخاب شده
- استفاده از دستور برای جابجایی وضعیت کلید بین حالت Mute و Active
- دستور ایجاد کلید های وابسته
- دستوراتی برای تعریف انیمیشن قبل از اولین و بعد از آخرین کلید
- الگوریتم های جدید کاهش کلید
- سایه روشن های جذاب و دلخواه
- سرعت و قدرت بالا
- شبیه سازی های انیمیشنی و طبیعی
- و .

CINEMA 4D 2023

Top quality made even better. Once again, CINEMA 4D convinces with its forward-looking innovation, ease of use and legendary نقطه‌ی محوری Pivot Point stability.

The actual release of CINEMA 4D offers you more possibilities than ever before, whether for film, television, advertising, scientific simulations, architecture, product design or any other field that demands professional results. Its one-of-a-kind modular system and the ease with which it can be learned make CINEMA 4D the ideal tool for any purpose and every budget

The basic application already contains all functions needed to create high-end 3D images and animations start the application and start working, it's that easy. For those whose work demands more than the basic application, MAXON provides numerous CINEMA 4D modules that can be integrated seamlessly.

A total of 10 modules are available with which you can expand the functionality of your CINEMA 4D application to fit your needs. You can save an extra 20%, compared with the individual purchase of modules, when you buy one of the available bundles.

As a 3D artist you know that fast, easy workflow is the key to meeting deadlines and beating the competition. CINEMA 4D's interface takes advantage of non-modal managers for realtime feedback and robust OpenGL support to provide an efficient foundation, while allowing you to customize almost every aspect of the interface itself to achieve the fastest and easiest workflow possible.
This version will give you the maximum space possible to work on your scenes or models. Little amenities have also been added that make working with CINEMA 4D more pleasant. For example, items can now be renamed directly in the Object Manager or Material Editor.

CINEMA 4D's completely customizable interface puts every tool within easy reach. You can easily redesign layouts, palettes and even menus to match your personal workflow or particular tasks, and easily switch between layouts and menus with the click of a button. With cascading shortcuts, you can assign a shortcut key to any command and even group commands under a single shortcut. The global popup provides easy access to frequently used commands, while the HUD puts valuable scene data and tool options right on top of the scene.

You're an artist, and it's important that your interface looks good in addition to working well. CINEMA 4D's schemes allow you to easily change the look and feel of the interface to match your style or mood. Use one of several included schemes or design your own and share it with other users. CINEMA 4D's fast, stylish interface fits you. You're a 3D artist in the real world, and it's time you start working faster - and smarter.

Here are some key features of "CINEMA 4D":
- Images for background templates can be dragged directly into a 2D view.
- Noise shader display in OpenGL mode.
- Any CINEMA 4D command can be dragged into the editor view to be used as a HUD element.
- Navigation speed setting for tablet users.
- Option for saving objects polygonally in the native CINEMA 4D format.
- New Auto-Save function.
- Native CINEMA 4D file format can be opened directly in Allplan 2008.
- New DWG import format.
- Selection assistance in the HUD.
- New HUD commands.
- Commands with which existing objects or materials can be put out as XRefs.
- Camera rotation can be fine-tuned via a manually adjustable pivot point.
- Objects and materials can be saved to separate scenes using the XRef function.
- The last eight tools used are displayed
- Tool for interactively placing lights (and reflections).
- Selecting all Phong Edge Breaks.
- New Structure command for connecting Points or Edges.
- New Structure command for removing edges in consideration of the Phong Angle.
- Command to spin selected edges.
- A new Animation Palette option that makes it easier for users of other applications to use CINEMA 4D.
- Scalable mini F-Curves.
- Selected keys can be moved using the cursor keys.
- New key property, "Relative".
- Pseudo sequences for easy selection and repositioning of all keys on a given track.
- Exchanging Markers between scenes.
- Selecting objects simultaneously in the Object Manager and the Timeline.
- New KeyReducer algorithm.
- Deletion of redundant Keys.
- Commands for defining an animation before the first and after the last Key.
- Command to make Keys relative.
- Command for switching the Key state between Mute and Active.
- Selected Keys can be scaled and moved temporally.
- Commands to source out existing objects/materials as XRefs.
- Up to 5 F-Curve snapshots can be made..
- Complex curves can be controlled using RM Curves.
- Command for displaying the Material Manager's layer tabs in rows.
- Resetting parameters to default setting.
- The Editor Camera's settings can now be accessed.
- A full text search can be conducted in the context-sensitive Help system.
- Help can be accessed directly from dialog windows.
- Help pages can be bookmarked.

سیستم مورد نیاز نرم افزار CINEMA 4D 2023

Operating System
- Windows 10 Version 1809 or higher - or Windows 11
- Intel 64-bit CPU or نقطه‌ی محوری Pivot Point AMD 64-bit CPU with AVX support
- 8 GB RAM, recommended 16 GB

Recommended minimum resolution 1920x1080

Graphics Cards
- Minimum: NVIDIA Maxwell GPU, AMD Polaris (AMD GCN 4), Intel Kaby Lake or newer supporting DirectX 12 with feature level 11.0
- Minimum GPU Driver: NVIDIA 461.40, AMD 21.3.2, Intel 27.20.100.9168

مشخصات

شرکت سازنده: مکسون / MAXON Computer Inc
نام انگلیسی: CINEMA 4D 2023
شماره نسخه: v2023.0.0
نام فارسی: سینمافوردی ۲۰۲۳
حجم فایل: 1030 مگابایت
تاریخ انتشار: 16:19 - 1401/6/19 | 2022.09.10
منبع: پی سی دانلود / www.p30download.ir
امتیاز: 4.5/5

راهنمای نصب نرم افزار CINEMA 4D 2023

1- نرم افزار را نصب کنید.
2- یکبار نرم افزار را اجرا کنید تا پنجره Login باز شود.
3- در محل نصب نرم افزار (مسیر پیش فرض C:\Program Files\Maxon Cinema 4D 2023) فایل c4dpy.exe را اجرا کنید. منتظر بمانید پیغام Enter the license method نمایش داده شود. سپس پنجره مذکور را ببندید.
4- نرم افزار را ببندید.
5- از پوشه Crack فایل fixer.exe را اجرا کنید. فرآیند فعالسازی را تا انتها ادامه دهید.
6- نرم افزار را اجرا کنید.

لینک های دانلود نرم افزار CINEMA 4D 2023

راهنمای دانلود

  • اگر نرم افزار مدیریت دانلود ندارید، قبل از دانلود هرگونه فایلی، یک نرم افزار مدیریت دانلود مانند IDM و یا FlashGet نصب کنید.
  • برای دانلود، به روی عبارت "دانلود" کلیک کنید و منتظر بمانید تا پنجره مربوطه ظاهر شود سپس محل ذخیره شدن فایل را انتخاب کنید و منتظر بمانید تا دانلود تمام شود.
  • در صورت بروز مشکل در دانلود فایل ها تنها کافی است در آخر لینک دانلود فایل یک علامت سوال ? قرار دهید تا فایل به راحتی دانلود شود.
  • فایل های قرار داده شده برای دانلود به منظور کاهش حجم و دریافت سریعتر فشرده شده اند، برای خارج سازی فایل ها از حالت فشرده از نرم افزار Winrar و یا مشابه آن استفاده کنید.
  • چنانچه در مقابل لینک دانلود عبارت بخش اول، دوم و . مشاهده کردید نقطه‌ی محوری Pivot Point تمام بخش ها می بایستی حتماً دانلود شود تا فایل قابل استفاده باشد.
  • کلمه رمز جهت بازگشایی فایل فشرده عبارت www.p30download.com می باشد. تمامی حروف را می بایستی به صورت کوچک تایپ کنید و در هنگام تایپ به وضعیت EN/FA کیبورد خود توجه داشته باشید همچنین بهتر است کلمه رمز را تایپ کنید و از Copy-Paste آن بپرهیزید.
  • چنانچه در هنگام خارج سازی فایل از حالت فشرده با پیغام CRC مواجه شدید، در صورتی که کلمه رمز را درست وارد کرده باشید. فایل به صورت خراب دانلود شده است و می بایستی مجدداً آن را دانلود کنید.
  • فایل های کرک به دلیل ماهیت عملکرد در هنگام استفاده ممکن است توسط آنتی ویروس ها به عنوان فایل خطرناک شناسایی شوند در این گونه مواقع به صورت موقت آنتی ویروس خود را غیر فعال کنید.
  • فیلم راهنمای دانلود و رفع عیب فایل های دانلود شده را در این صفحه ببینید.

رمز فایل

نرم افزار های مرتبط سینمافوردی / CINEMA 4D‎

کلمات کلیدی: 3D modeler, animation, create animation, image editor, MAXON Computer Inc, ویرایشگر تصویر, ویرایشگر تصویری, ویرایشگر عکس, نرم افزار مدل سازی سه بعدی, نرم افزار مدلسازی 3D, دانلود نرم افزار طراحی, دانلود نرم افزار سه بعدی, دانلود نرم افزار طراحی 3D, دانلود نرم افزار ویرایش عکس, دانلود نرم افزار ویرایشگر تصویر, دانلود نرم افزار ویرایش عکس, دانلود نرم افزار ایجاد انیمیشن, دانلود نرم افزار ساخت انیمیشن, MAXON Computer Inc full software collection, پشطخد زخپحعفثق هدز, ئشطخد زخئحعفثق هدز,How to crack, طریقه، روش و راهنمای کرک, Buy, Usnet, Setup, Install, Torrent, دانلود Maxon CINEMA 4D 2023 نرم افزار طراحی و مدل سازی سه بعدی, دانلود نرم افزار CINEMA 4D 2023, P30Download, Danlod, Danload, Donload, nhkg,n kvl htchv, Download CINEMA 4D 2023 Software, for windows, Trial, Edition, New, Last Version, 2023.0.0, Update, Free Full Licensed, Repacked, 3D modeler, animation, create animation, image editor, MAXON Computer Inc, مدل سازی سه بعدی, نرم افزار CINEMA 4D, نرم افزار انیمیشن سازی, نرم افزار سینمافوردی, ویرایشگر تصویر, ویرایشگر عکس, انیمیشن, طراحی سه بعدی, Direct Download Link, DDL, Medicine, Crack, Get, A program that is known as the easiest to use professional 3D application, Keygen, Patch, Serial, Portable, برنامه, زهدثپش 4ی 2023, زهدثئش 4ی 2023, دانلود نرم افزار های شرکت مکسون, l:s,k, l:s,k, خرید, بهترین نرم افزار, به روز ترین, آخرین, جدیدترین نسخه, sdklht,vnd ۲۰۲۳, sdklht,vnd ۲۰۲۳, اموزش راهنمای نصب, نهایی, ورژن جدید, 2023.0.0, داونلود, دانلد, تورنت, ساده ترین نرم افزار سه بعدی شناخته شده, تحميل, دریافت, دانلود نرم افزار سینمافوردی ۲۰۲۳, برای ویندوز, فول لایسنس, شماره سریال, رایگان, کرک, کیجن, پچ, پرتابل, دانلود مکسون سینمافوردی 2023 x64 - نرم افزار طراحی و مدل سازی سه بعدی, لایسنس رایگان, پی سی, پی 30, برنامه, با لینک مستقیم, CINEMA 4D, سینمافوردی / CINEMA 4D, سافت ور, آپدیت, ترافیک نیم بها, تریال, سوفت ور, مجانی,

دانلود Maxon Cinema 4D v2023.0.0 x64 - سینمافوردی، نرم افزار طراحی و مدل سازی سه بعدی

تبلیغات

لینکدونی

آخرین نرم افزار ها

نرم افزار های مورد نیاز همه موارد

مقالات کاربردی

Ads by p30download

  • خرید یوسی واریز یوسی پابجی موبایل زیر 30 دقیقه فقط در پابجی پی PUBGpay.com
  • شما هم کارت شارژ رایگان میخواهید؟ عضو شوید کارت شارژ رایگان دریافت کنید
    شارژ بخرید سکه طلا ببرید، ایرانسل، همراه اول، تالیا iran3ell.net
  • تبلیغ شما در این مکان ماهیانه با پرداخت فقط 500,000 تومان

صفحات سایت

لینک ها

مشترک ما شوید!

  • تعداد مطالب بخش نرم افزار: 12,224
  • تعداد کل مطالب سایت: 47,503
  • تعداد بازدید ها: 2,596,863,858
  • IP شما: 31.162.130.76
  • تاسیس سایت: 1384/4/10
  • آخرین به روز رسانی: 1401/7/17

2004-2022 © حقوق متون فارسی، تصاویر و طرح قالب برای سایت p30download و حقوق سایر محتوا برای پدیدآورنده آن محفوظ هست.
شما می توانید از پی سی دانلود، در صورت پذیرش این شرایط استفاده نمایید، همچنین در صورت رضایت از خدمات سایت، ما را حمایت کنید ❤️ Donate Us

جلسه دوم پکیج هایپرمدلینگ (به صورت رایگان)

آموزش تری دی مکس رایگان

جلسه دوم پکیج هایپرمدلینگ (آموزش رایگان تری دی مکس) هم به صورت رایگان قرار داده شد.

در این جلسه با ابزارهای تری دی مکس مسلط خواهید شد.ابزارهای پرکاربرد نوار ابزار اصلی main toolbar از مهمترین بخشهای تری دی مکس می باشد که باید به طور کامل و اصولی بیاموزید.

این جلسه به طور کامل و صریح شما را با دنیای سه بعدی تری دی مکس آشنا خواهد کرد دنیای شگفت انگیزی که می تواند از همین لحظه آینده شما را تحت تاثیر قرار دهد

در جلسه ی دوم هایپرمدلینگ در مورد نوار ابزارها بیشتر آشنا خواهیم شد:

(RCS ( Reference Coordinate System

آموزش تری دی مکس رایگان

از قسمت ( RCS ( Reference Coordinate System شروع میکنیم،

Auto grid ) : Auto grid < سربرگ Modify >Geometry > Standard ) با استفاده از این بخش میتوان جسم را دقیقا روی سطح جسمی دیگر قرار دهیم.

از قسمت RCS بخشهایی که بیشتر کاربرد دارند Local و Pick هستند.

زمانی که بخواهیم روی سطح جسم یا سطح شیبداری،جسمی را تکرار کنیم از هر روشی ممکن است با خطا روبرو شویم پس برای این کار بدون آنکه خطا اتفاق بیفتد از بخش Local استفاده میکنیم و اگر بخواهیم روی این جسم یا سطح شیبدار جسمی با زاویه نود درجه مثل پایه های پله ایجاد کنیم از گزینه ی Pick ( شی را بر به صورت مجزا در راستای محور مختصات تعریف میکند ) استفاده میکنیم.

RCS:

View نمایی بر اساس کل صحنه ، همین نمایی است که معمولا استفاده میکنیم.

Screen بر حسب نمای دید تغییر میکند.

Grid مختصات صحنه را بر حسب grid ها نمایش میدهد.

شما میتوانید نرم افزار تری دی مکس را تدریس کنید. شما میتوانید با استفاده از فول بکیج آکادمی جهان مکس ، علاوه بر تسلط به تری دی مکس ، موتور رندر های ویری و کرونا و همچنین بهترین نرم افزار های سه بعدی مسلط شوید؛ طوری که بتوانید آنها را تدریس کنید

برای مشاهده فول پکیج روی تصویر زیر کلیک کنید

آکادمی جهان مکس

Use Pivot Point Center: کاربرد این بخش در تری دی مکس بیشتر در زمانیست که چند تا انتخاب داریم.

بعنوان مثال: در صحنه چهار تا باکس مثل تصویر زیر ایجاد میکنیم و این چهارتا باکس را دوران میدهیم،

  • حالت اول (حالت پیشفرض): ( Use Selection Center ) تغییرات از مرکز مجموع انتخاب ها انجام میشود
  • حالت دوم: اما اگر حالت Use Pivot Point Center را انتخاب کنیم ، مختصات هر یک از احجام را به صورت مستقل در مرکز خود اشیا تنظیم میکند.
  • حالت سوم: ( Use Transform Coordante Center )

قسمت RCS در تری دی مکس

آموزش تری دی مکس رایگان

Keyboard Shortcut Override Toggle :

سربرگ Keyboard : با کلیک بر روی این گزینه ، پنجره ای برای ما باز میشود که که از سربرگ Keyboard و قسمت Category میتوانیم برای دستورات مختلف یک کلید میانبر بسازیم ،مثلا تو بخش Array ، Edit کلید میانبر ندارد و ما میتونیم برای Array کلید میانبر بسازیم مثلا Ctrl + Shift +F .(دلیل استفاده از کلید سه حالته ، چون کمتر ممکن است در دستورات دیگر نسبت داده شده باشد.)

(با این بخش میتوان برای تمام دستورات کلید میانبر ساخت البته این نکته را در نظر داشته باشید که کلید میانبر هایی که خود تری دی مکس به صورت پیشفرض دارند را تغییر ندهیم .)

برای ذخیره ی این اطلاعات از قسمت پایین پنجره گزینه Save و برای فراخوانی این اطلاعات گزینه ی Load را انتخاب میکنیم.

سربرگ Mouse: این بخش مشابه بخش Keyboard است و میتوانیم ب همان صورتی که در بخش سربرگ Keyboard تغییرات و تنظیمات داشتیم در این بخش نیز داشته باشیم.

سربرگ Toolbars: در این قسمت میتوانیم بخش هایی رو به نوار ابزارمون اضافه کنیم ، برای این امر کافیست از بخش Category دستور مورد نظر را انتخاب کنیم.

مثال:ما از این بخش ، دستور Array را انتخاب میکنیم و با نگه داشتن کلیک چپ،این دستور را در بخش دلخواه در قسمت نوارابزارها رها میکنیم و Array به بخش نوارابزار ها اضافه خواهد شد.

حال اگر بخواهیم بخشی از قسمت نوار ابزار ها مثلا بخش حذف کنیم رو دستور مورد نظر کلیک راست میکنیم و گزینه ی Delete Button انتخاب میکنیم .

سربرگ Quads : در این بخش میتوانیم دستورات مختلف مورد نظرمون رو در کلیک راست اضافه کنیم و برای حذف دستوری،از همین بخش روی گزینه مورد نظر کلیک و گزینه ی Delete Menu Item را انتخاب میکنیم.

سربرگ Menu : از این بخش میتوان تغییراتی در بخش Menu ایجاد کنیم.

سربرگ Colors : تغییرات مربوط به رنگ بندی ها است که کاربرد چندانی ندارد.

Snap: این بخش مربوط به کنترل و قرارگیری اشیا در کنار هم میباشد،کلید میانبر این بخش S میباشد،برای تنظیم یا کنترل مدل ها،روی Snap ها کلیک راست میکنیم،پنجره ی Grid and Snap Settings (سربرگ Snaps ) از گزینه ها برای ما نشان داده می شود.

از این پنجره حالت مورد نظر را انتخاب میکنیم.

حالت هایی که بیشترین کاربرد را برای ما دارند Vertex (برای گره ها) و Segment / Edg (برای خط ها) و Points Grid (برای خطوط راهنما) هستند.

بخش مهم دیگر از پنجره ی Grid and Snap Settings از سربرگ Option ، گزینه ی Enable Axis Constraints میباشد، کاربرد این بخش مربوط به زمانی است که شما در بیشتر اوقات حین انجام Snap این اتفاق می افتد که نمیتوان حجم که روی آن Snap را اعمال کردیم نردیک شود و Snap به دلیل قفل شدن روی یک محور انجام نمی شود.

علت این اتفاق صرفا مربوط به گزینه ی Enable Axis Constraints (که کلید میانبر آن Alt + d ) است،با فعال کردن تیک این گزینه میتوانیم روی محور مورد نظر قفل کنیم و برای مواردی که میخواهیم مدل در راستای مدل دیگر باشد گزینه ی مناسبی است؛اما اگر میخواهیم Snap طوری انجام شود ک مدل مورد نظر روی مدل دیگری قرار گیرد این گزینه را غیرفعال میکنیم.

در سربرگ Option گزینه ی Snap to frozen objects مربوط ب مدل های یخ زده است و زمانی که نخواهیم Snap روی این بخش اعمال شود این گزینه را غیرفعال میکنیم.

آیا با توانایی های نرم افزار تری دی مکس آشنا هستید؟ آیا میدانید که شما میتوانید تمامی اجسام جهان را با این نرم افزار مدلسازی کنید؟

سری به پکیج هایپرمدلینگ 1 بزنید

روی تصویر زیر کلیک کنید

آکادمی جهان مکس

Angle ها:

از این بخش میتوانیم با انتخاب Angle Snap Toggle و دادن زاویه ی دلخواه بر حسب درجه در این بخش میتوان دوران جسم را بصورت دقیق تر تنظیم نمود.

Snap Percent Toggle : تنظیم میزان Snap بصورت معین و بر حسب درصد (که کلید میانبر آن P+Sht+Ctr است)میباشد.

آموزش تری دی مکس رایگان

Spinner :

به Fill هایی که در آن اعداد وارد می شود اسپینر گفته می شود.
نکات Spinner : با کلیک راست کردن روی اسپینرها، اعداد آن به حداقل ممکن خواهد رسید.
با زدن کلید (Ctr+N) روی اسپینرها اعداد حالت ماشین حسابی عمل می کند و در صورتی که بخواهیم با هر
کلیک روی اسپینر مقادیر مشخصی تغییر یابند روی اسپینر کلیک راست کرده، از بخش اسپینر تیک Use
Snap را فعال می کنیم و مقدار را وارد میکنیم.
sets Selection named Edit : ذخیره و حفظ انتخاب ها

Mirror : از این قسمت میتوان در راستای محور از شکل مورد نظر قرینه گرفت.
Align : جایگذاری قرار گیری یک جسم در موقعیت های جسم دیگر (A + Ctr)
Align Normal : تنظیم قرار گیری سطحی از شی روی سطح دیگری از شی (N + Alt)

Render Setup : رندر تنظیمات (تنظیمات خروجی) (F10)

(M) متریال تنظیمات : Material Editor
( F9 / Sht + Q) : (Render Production )

بخش نهم آموزش یونیتی متوسطه (استفاده از Meshroom برای درج اشیاء واقعی در بازی)

در بخش نهم از آموزش یونیتی متوسطه قرار داریم.
در این بخش قصد آموزش استفاده از اشیا واقعی در یونیتی را داریم.
مدل سازی در یونیتی یکی از چالش هایی است که معمولا نقطه‌ی محوری Pivot Point کاربران زیادی با آن روبه رو هستند.
ما در این آموزش سیستم Meshroom را به شما آموزش خواهیم داد.
که با استفاده از آن می توانید اشیا واقعی از محیط پیرامون خود را یک خروجی عکس بگیرید و پس از خروجی عکس و وارد کردن آن ها به یونیتی با استفاده از این سیستم آن ها را تبدیل به مدل سه بعدی کنید.
پس تا پایان این آموزش جذاب با ما همراه باشید.

پیش نیاز این دوره ی آموزشی تسلط و درک مفاهیم اولیه ی زبان برنامه نویسی C# می باشد.

مقدمه

در زمینه مدل های سه بعدی ، photogrammetry فرآیند ساخت مدل های سه بعدی از اشیایی است که اسکن کرده اید.
آیا تا به حال به چند مدل سه بعدی واقعی برای بازی خود نیاز داشتید در حالیکه پروسه ی ساخت آن ها برای شما بسیار پیچیده بوده است ؟
ایا یک محیط بازی فوق العاده برای بازی خود در نظر دارید ؟
اگر اینطور است در ادامه با ما همراه باشید.

با photogrammetry ، شما مجموعه‌ای از نقطه‌ی محوری Pivot Point ورودی‌ها ، عکس‌های خود را می‌گیرید و آنها را از طریق یک pipeline یا یک سری متدهایی که آنها را پردازش می‌کنند، اجرا می‌کنید.
داده های این فرآیندها یا خروجی ها، ایجاد مدل های سه بعدی را برای شما به همراه دارند.

الگوریتم قرار دادن اشیا واقعی درون بازی

در این آموزش، از چندین عکس از یک مجسمه اژدها برای ایجاد یک مدل سه بعدی دقیق ، ادیت کردن آن در بلندر و وارد کردن خروجی به محیط Unity Viking village استفاده خواهید کرد.

پروسه ی آموزش استفاده از اشیا واقعی در یونیتی به شرح زیر است :

  • یک شی خوب را برای عکسبرداری انتخاب کنید.
  • عکس های مناسب بگیرید.
  • تصمیم بگیرید که چه زمانی و کجا عکس ها را بگیرید.
  • عکس های بد را حذف کنید.
  • از Meshroom برای ایجاد اسکن های سه بعدی استفاده کنید.
  • وارد کردن مدل ها به بلندر برای ادیت.
  • کاهش تعداد polygon.
  • مدل های سه بعدی را به یونیتی آماده و وارد کنید.

و در نهایت خروجی که می خواهیم به آن برسیم به شرح زیر می باشد :

پیدا کردن اشیاء خوب برای عکس گرفتن

قبل از هر چیزی باید بیاموزید که چگونه یک تصویر برداری مناسب از محیط داشته باشید.

مطمئناً باید اشیایی را تصویر برداری کنید که با محیط یا ایده بازی شما مرتبط هستند.
پس از این اولویت آشکار، برخی ویژگی‌ها مانند : پایه های تخت یا کنتراست مناسب در رنگ ها یا تن ها وجود دارند که عکس‌برداری یک شی را آسان‌ تر می‌کنند.
همچنین باید فتواسکن اجسامی را که مدل سازی آنها دشوار است در نظر بگیرید.
برای مثال، مدل‌سازی اقلام موجود در طبیعت چالش برانگیز است، زیرا ایجاد متریال organic دشوار است.

به عنوان مثال این سنگ ها از The Tales Factory در فروشگاه Unity Asset نمونه خوبی هستند ؛ که لینک آنها در زیر گذاشته شده است.

پیدا کردن اشیا خوب برای عکس برداری

چه زمانی باید عکس گرفت

مانند عکاسی، شرایط و زمان‌های خاصی از روز وجود دارد که عکس‌برداری بهتری را انجام می‌دهد.

اگر استودیوی سرپوشیده و نورپردازی دارید، می‌توانید با برنامه‌ریزی دقیق این شرایط را مدلسازی کنید.
اگر این کار را نکنید، باید در محیط بیرون کار کنید.

هنگام کار در خارج از منزل ، موارد زیر را در نظر داشته باشید :

  • در نور روز عکس بگیرید.
  • آسمان ابری عالی است. ابرها نور را پخش می کنند که باعث ایجاد یکنواخت نور در مدل شما می شود.
  • شرایط آب و هوایی خشک خوب است و شرایط آب و هوایی بد ، احتمالاً بازتاب بیشتر در نتیجه نهایی خود خواهد داشت.

در برخی موارد، ممکن است متوجه شوید که مدل سه بعدی شما دارای براقی است که از واقعیت گرایی آن را دور می کند.
مدلی با ظاهر خنثی را انتخاب کنید که می توانید با انواع شرایط بالقوه مطابقت داشته باشید.
سپس می توانید به شرایط بازی خود افکت ها را اعمال کنید.
این به این معناست که سعی کنید افکت ها را از محیط یونیتی اضافه کنید از محیط طبیعی.

به عنوان مثال آیا محیط شما بارانی است ؛ پس سایه‌زنی را روی آن بیندازید که جلوه‌های براق را می‌افزاید.
یا به عنوان مثال آیا بازی شما در دنیایی پسا آخرالزمانی می گذرد که همه چیز قدیمی و فرسوده است ؛ پس به جای آن یک اثر پیری یا خوردگی اضافه کنید.

عکس برداری

مجموعه عکسی را که برای آموزش استفاده از اشیا واقعی در یونیتی استفاده می کنیم از لینک زیر دانلود کنید.
https://wolverine.raywenderlich.com/content/unity/tutorials/DragonSculpturePhotographs.zip

اکنون فایل فشرده را استخراج کرده و حدود 100 عکس از مجسمه اژدها را خواهید دید که از زوایای مختلف و ارتفاعات مختلف گرفته شده است.

این همان چیزی است که باید هنگام ثبت عکس به آن توجه کنید.
پوشش 360 درجه عکس ها از زوایای مختلف و ارتفاعات به شما اطمینان می دهد که جزئیات مورد نیاز خود را دریافت کنید.
هنگام عکس گرفتن، در اطراف جسم مورد نظر حرکت کنید تا از زوایای مختلف مناظر دریافت کنید.
سعی کنید با کوچکترین افزایش ممکن حرکت کنید و هم از نزدیک و هم از کمی دورتر عکس بگیرید.
شما قصد دارید جزئیات و عکس هایی را از نزدیک دریافت کنید که کل مدل را نشان می دهد.
در طول تایم عکسبرداری ، مدل را حرکت ندهید یا آن را نچرخانید ، زیرا این امر باعث از بین رفتن نظم مدل در برخی از نرم افزارها می شود.
در عوض، در حالی که سوژه را ثابت می گذارید، در اطراف آن حرکت کنید.

تنظیمات دوربین

برای داشتن مجموعه ای از عکس ها با ظاهر یکنواخت ، دوربین خود را روی حالت دستی یا حرفه ای قرار دهید.
اکثر دوربین های گوشی های هوشمند به شما اجازه ورود به این حالت را می دهند، در حالی که دوربین های DSLR دستی همیشه حالت دستی یا M دارند.

ابتدا یک حالت ISO ثابت را تنظیم کنید.
این میزان حساسیت سنسور دوربین دیجیتال شما به نور را تغییر می دهد.
اعداد بالاتر گرفتن عکس‌ها را در شرایط تاریک‌تر آسان‌تر می‌کند ، اما باعث می‌شود که تصاویر نویزتری ایجاد شود.
در خارج از منزل با نور خوب، معمولاً می توانید این عدد را به 100 یا 200 کاهش دهید.
برای تصاویر photoscan ، همیشه یک عدد ثابت انتخاب کنید.
اگر در عکاسی تازه کار هستید، از حالت شاتر ثابت یا دیافراگم ثابت در دوربین خود استفاده کنید.
گاهی اوقات به این حالت‌های اولویت (Pority mode) گفته می‌شود.
انجام این کار به شما کمک می کند آن تنظیم را مشخص کنید و به دوربین اجازه می دهد تنظیمات دیگر را برای حفظ نوردهی یکنواخت کنترل کند.
باز هم، همه اینها به نام گرفتن عکس هایی با نور خوب است.
هنگام گرفتن عکس های خود، همیشه مطمئن شوید که آنها در فوکوس هستند ؛ زیراکه شما هیچ تصویر تاری نمی خواهید.
تصاویر خود را در یک جهت ، اعم از افقی یا عمودی، در سرتاسر نگه دارید.

تنظیم ISO روی 200 ثابت برای اواسط روز و نور ابری در این شرایط به خوبی کار می کند.

ایجاد Photoscans با Meshroom

Meshroom یک برنامه فتوگرامتری اوپن سورس است که می توانید از آن برای ایجاد مدل های سه بعدی از عکس ها استفاده کنید.
از آن برای ایجاد یک عکس از مجسمه اژدها استفاده خواهید کرد.

آخرین نسخه را از اینجا دانلود و نصب کنید.
پس از اجرای Meshroom، رابط اصلی را مشاهده خواهید کرد.
در این نما می توانید هر کاری را که برای ایجاد عکسبرداری خود نیاز دارید انجام دهید.

در اینجا یک بررسی سریع از هر بخش از رابط اصلی آورده شده است :

1- اینجا جایی است که می‌توانید عکس‌هایی را که می‌خواهید به صورت سه بعدی بازآفرینی کنید، بکشید و رها کنید.

2- Image Viewer به سادگی یک صفحه پیش نمایش برای عکس های فردی است.

3- پس از شروع فرآیند ، 3D Viewer نتایج بازسازی جسم شما را به شما نشان می دهد.
همچنین زوایای مختلف عکس‌های شما را بر اساس metadata هایی که برنامه از تصاویر شما دریافت می‌کند، به شما نشان می‌دهد.

4- Graph Editor ، با pipeline فرآیندهایی را نشان می دهد که برنامه برای بازسازی شی شما به صورت سه بعدی انجام می دهد.
هر مرحله توسط یک Node نمایش داده می شود.
اینها مجموعه ای از ورودی ها و خروجی ها با پردازش هستند که در هر مرحله اتفاق می افتد.
عکس‌ های شما از این pipeline عبور می‌کنند و نتیجه هر مرحله به مرحله بعدی می‌رسد.

5- در قسمت Node می توانید به جزئیات مربوط به Node های جداگانه در Graph Editor دسترسی داشته باشید.
شما می توانید تنظیمات هر Node را تغییر دهید، اما برای این آموزش، تنظیمات پیش فرض کافی است.

وارد کردن عکس ها به Meshroom

اکنون، عکس های مجسمه اژدهای دانلود شده را پیدا کنید.
سپس آنها را بکشید و در قسمت Images در Meshroom رها کنید.
عکس ها به ترتیب نام فایل در قسمت Images ظاهر می شوند.

در مرحله بعد، روی File ► Save As… کلیک کنید و یک مکان پوشه جدید در جایی از درایو خود انتخاب کنید و پروژه را به عنوان Dragon.mg ذخیره کنید.

اکنون، برای آماده شدن برای فرآیند بازسازی Meshroom، همه برنامه های غیر ضروری را ببندید.
اگر منابع رایانه شما ( میزان رم و پردازنده) کم باشد ، اسکن شروع نمی شود.



اشتراک گذاری

دیدگاه شما

اولین دیدگاه را شما ارسال نمایید.